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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 +一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 +魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 +ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html
解説 弱点部位だと威力が増えて、 (肉質) 距離が遠すぎず近すぎずだと威力が増えて、(距離補正/クリティカル距離) 溜めた分だけ威力が増えて、 (溜め倍率) 連射弓といっても連射LVで威力が違って、 (モーション値) 属性値はまた別計算で、上位下位などで敵毎に全体防御率ってのが存在してて… 薬とかスキル込みの弓攻撃力を掛けるとダメージ値になります。 会心確率がある弓は、会心時に1.25倍。 マイナス会心がある弓は、マイナス会心時に0.75倍。 痺れ状態だと1.1倍、眠りは初撃3倍でキックだけはなぜか2倍。 計算上、小数点以下の数値が発生した場合、このゲームは大抵切り捨てる。 弓は矢を複数ヒットさせている以上、それぞれバラして計算している為、 この切り捨てによって単純な足し算や掛け算にならないことがあるので注意しよう。 詳細な計算結果が知りたければ計算機を用いるといいでしょう。 弓ダメージ計算機(オンライン) 弓ダメージ計算機(エクセル版) 計算式詳細 総合ダメージ =(物理ダメージ+属性ダメージ+肉質無視ダメージ)×状態異常補正×全体防御率 物理ダメージ 詳しくは後述 属性ダメージ 詳しくは後述 肉質無視ダメージ 詳しくは後述 状態異常補正 麻痺時1.1。眠り時1.3、打撃斬撃は1.2。(倍) 全体防御率 クエスト毎に決められた敵の防御力。単体より大連続の方が防御力が低い傾向。(%) 物理ダメージ =攻撃力×肉質×距離補正×溜め倍率×モーション値 ×強撃ビン×矢強化×暴れ撃ち×会心補正×火事場×不屈×演奏効果(×斬れ味) 攻撃力 武器の値にスキル爪護符ドリンク種薬を足した表示値。P2Gまでは武器係数・武器倍率で割る必要があった 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値。弱点部位狙えば最大。(%) 距離補正 ガンナー専用。弓とボウガン系で異なる。クリ距離狙えば最大。(倍) 溜め倍率 弓専用。他武器も含めて武器補正(物理)とも(倍) モーション値 各Lvの連射貫通拡散で異なる矢1ヒット毎の威力(%) 強撃ビン 弓専用(倍) 矢強化 ガンナー専用。スキル「通常強化」「貫通強化」「拡散強化」(倍) 暴れ撃ち スキル「ネコの暴れ撃ち(倍) 会心補正 会心時1.25。マイナス会心時0.75(倍) 火事場 スキル「火事場力」「ネコの火事場力」(倍) 不屈 スキル「不屈」(倍) 演奏効果 小1.1→1.15、大1.15→1.2(倍) (斬れ味) 弓には無し 属性ダメージ =属性値×武器補正×肉質×溜め倍率×属性攻撃強化×演奏効果(×斬れ味)(×モーション補正) 属性値 武器に書いてある表示値。P2Gまでは表記10倍で計算時に÷10していた 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値(%) 溜め倍率 弓専用。物理とは別。他武器も含めると属性武器補正(倍) 属性攻撃強化 スキル「属性攻撃強化」「~属性強化」(倍) 演奏効果 1.15→1.2(倍) (×斬れ味) 弓には無し (×モーション補正) 弓には無し 肉質無視ダメージ 肉質無視ダメージ=威力(肉質無視)×爆弾強化×砲術王 威力(肉質無視) 大タル爆弾Gなどの固定値。 爆弾強化 爆弾。スキル「ボマー」(倍) 砲術王 バリスタ、大砲。スキル「砲術王」(倍) ダメージとは別の話 大型モンスターの体力 クエスト毎に5つの中から抽選で決定。ネコスキル「弱いの来い」で抽選確率変動。
https://w.atwiki.jp/kolyasen/pages/10.html
ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は450で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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ダメージ計算ダメージ計算式 物理ダメージ表示攻撃力を変化させる要素 会心補正 モーション値 斬れ味による各補正 武器補正 各種スキルによる補正 飛距離補正 肉質 属性ダメージ 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて 全体防御率 その他のダメージ変動 アイテムなどのダメージ 被ダメージ計算被ダメージ計算式 モンスターの攻撃力 防御力防御力と被ダメージ 耐性 スキルとダメージ 自然回復 威力値 状態異常蓄積量計算状態異常蓄積値計算式状態異常値 弓溜め倍率 演奏補正 スキル補正 武器補正 計算例 麻酔玉に関して コメント ダメージ計算 プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。 ダメージ計算式 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる 括弧の位置で端数切り捨て 属性ダメージ 属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える 【計算例】 村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ 物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力 175 × モーション値 (120×0.01) × 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質 (68×0.01) 属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値 30 × 斬れ味補正 (1.0) × 武器補正 (3.0) × 雷属性肉質 (15×0.01) 総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 補正1倍となる要素は省略している。 この時の弾かれ式は 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 肉質 68 = 97.461 45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 物理ダメージ 表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値) 表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化 小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。 表示攻撃力を変化させる要素 定量変化 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 優先順位 A 攻撃力ブースト +15 常時 - B 力の護符を所持 +6 常時 - C 力の爪を所持 +9 常時 - D 鬼人笛の使用 +10 180秒 ※1 怪力の種の使用 +10 180秒 怪力の丸薬の使用 +25 20秒 ネコの舞踏術の効果 +15 30秒 E ネコの短期催眠術 +3 600秒 - F 鬼人薬の使用 +5 ※2 2 鬼人薬グレートの使用 +7 1 鬼人弾を受ける +10 90秒 2 G攻撃スキル 攻撃力UP【小】 +10 常時 - 攻撃力UP【中】 +15 攻撃力UP【大】 +20 攻撃力DOWN【小】 -5 - 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【大】 -15 Hドリンクスキル 攻撃力UP【小】 +3 常時 - 攻撃力UP【中】 +5 攻撃力UP【大】 +7 グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。 ※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる ※2クエスト終了か力尽きるまで持続 グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない 物理倍率変化 グループ 該当要素 倍率 備考 A ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動 心配性 0.7 B 不屈 1.1 1回力尽きる 1.2 2回力尽きる C狩猟笛の演奏効果 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ D ネコの暴れ打ち 1.05 射撃武器のみ ※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される 会心補正 プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍 グループ 該当要素 会心率への補正 備考 A 見切り+3 +30% 見切り+2 +20% 見切り+1 +10% 見切り-1 -10% 見切り-2 -20% 見切り-3 -30% B 抜刀術【技】 +100% ※1 C 弱点特効 +50% ※2 D 力の解放+1 +30% 90秒 力の解放+2 +50% E狩猟笛の演奏効果 会心率UP 回復小 +10% さらに会心率UP +20% 重ね掛け F 斬れ味ゲージ赤色 ※3 グループEは狩猟笛の演奏効果 ※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。 ※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50% ※3 会心判定が発生せず全て通常ヒットになる。(+100%時,-100%時でも会心エフェクトが出ない) 会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。 会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。 尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。 斬れ味による各補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし) 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 ※表内の数字は全て倍率 今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない 他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値に乗算。 武器種 条件 倍率(物理) 備考 片手剣 剣の攻撃 1.06 大剣 (強)溜め1 1.1 (強)溜め2,溜め過ぎ 1.2 (強)溜め3 1.3 太刀 練気ゲージ点滅時 1.13 大剣/太刀 武器の中腹HIT時 1.05 ランス 斬撃 1.00 ※1 打撃 0.72 近接武器 武器の振り始め 0.7 ※2 振り終わり 0.6 弓 接撃ビン(矢斬り) 1.32 共通 鬼人弾を受ける 1.1 ※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。 ※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ 武器補正 各武器固有に設定された補正値 近接武器の属性補正は状態異能補正と共通 武器種 条件 物理補正 属性補正 片手剣 剣の攻撃 - 0.7倍 盾の攻撃 - 0倍 双剣 鬼人化中 1.15倍 - 通常ヒット - 0.7倍 同時ヒット - 0.49倍 大剣 溜め斬り1 - 1.2倍 溜め斬り2,溜め過ぎ - 1.5倍 溜め斬り3 - 2.0倍 強溜め斬り1 - 1.8倍 強溜め斬り2 - 2.25倍 強溜め斬り3 - 3.0倍 太刀 練気ゲージ白 1.05倍 - 練気ゲージ黄 1.1倍 - 練気ゲージ赤 1.2倍 - ランス 突進 - 0.5倍 盾の攻撃 - 0倍 ガンランス 溜め砲撃 1.2倍 - 溜め砲撃(拡散型) 1.45倍 - フルバースト(通常型) 1.1倍 - フルバースト(拡散型) 0.9倍 - 竜撃砲(放射型) 1.2倍 - スラッシュアックス 強撃ビン 1.2倍 - 強属性ビン - 1.25倍 弓 強撃ビン 1.5倍 - 近接攻撃 - 0.5倍 溜め段階1 0.4倍 0.7倍 溜め段階2 1.0倍 0.85倍 溜め段階3 1.5倍 1.0倍 溜め段階4 1.7倍 1.125倍 ライトボウガン 常時 1.3倍 - 速射補正 弾性能/速射 ヘビィボウガン 常時 1.48倍 - 狩猟笛の演奏効果については狩猟笛/旋律表参照のこと。 各種スキルによる補正 射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。 スキル名 倍率 対象 通常弾・連射矢UP 1.1倍 各対応弾種射撃タイプのみ有効 貫通弾・貫通矢UP 1.1倍 散弾・拡散矢UP 1.2倍 散弾の威力 1.3倍 拡散矢の威力 砲術師 1.1倍 ガンランスの砲撃 1.15倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 1.2倍 ガンランスの砲撃 1.3倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ ネコの射撃術 1.1倍 対象は通常弾のみ ネコの砲撃術 1.1倍 ガンランスの砲撃徹甲榴弾の爆発ダメージ 飛距離補正 弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。 クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。 距離 物理補正 備考 近い 1.0倍※ 黄色い光 クリティカル距離 1.5倍 飛沫エフェクト やや遠い 1.0倍 黄色い光 遠い 0.8倍 オレンジの光 遠すぎる 0.5倍 弾かれ火花が散る ※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍 射撃タイプ別のクリティカル距離については弓へ ボウガンについては弾性能へ 肉質 モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。 百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが 100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。 物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。 モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。 なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。 属性ダメージ 物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。 物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。 装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示) ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。 なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。 属性倍率変化 グループ スキル名 倍率 備考 A 各属性攻撃強化+1 1.1 各属性攻撃強化+2 1.2 各属性攻撃弱化 0.7 B 属性攻撃強化 1.1 ※ 属性攻撃弱化 0.9 C狩猟笛の演奏効果 属性攻撃力強化 1.15 属性攻撃力強化×2 1.2 重ね掛け ※ボウガンの属性弾のみ効果1.2倍 ガンランスの砲撃、徹甲榴弾、拡散弾に付随する火属性値には効果は無い。 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて モンスターの硬い部位を攻撃したり、武器の斬れ味が落ちていると 血飛沫の代わりに火花が散り、武器が弾かれることがある。 「弾かれ」には武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。 一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれを無視して武器を振り切ることが出来るが、 弾かれエフェクトが発生した場合は斬れ味消費が通常の2倍される。(通常斬れ味は1づつ消費) 計算式 斬れ味補正 × 物理肉質 弾かれ(火花) ≦25 エフェクト小 ≦45 エフェクト中 ≦100 エフェクト大 計算値が25.0以下になると攻撃が弾かれ、25.0を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。 どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。 ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。 黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方 (武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。 血飛沫のエフェクトが大きくなるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。 エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。 また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 全体防御率 実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、 クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。 (村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%) また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。 詳しくはボス情報/基本知識へ。 その他のダメージ変動 以下の状態では全体防御率計算後のダメージが変動する。 落とし穴の効果は状態異常と重複することは無く、後者が優先。 状態 倍率 備考 落とし穴 1.1 麻痺 1.1 睡眠 2.0 ※ ※射撃・アイテムのダメージは3倍,部位耐久値へのダメージは与えたダメージの2/3倍 アイテムなどのダメージ 以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは 表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 40×2 大砲の弾 170 落とすと爆発する 撃龍槍 255×4(1020) 複数ヒット 爆弾 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 マタタビ爆弾 0 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 JUMPタル爆弾 80 ポリタン爆弾 80+雷属性値50 ボマー効果は物理部分のみ 支給用大タル爆弾 150 対巨龍爆弾 400 ボマースキルで1.3倍 投擲物 名称 威力 備考 石ころ 1 ペイントボ-ル 0 こやし玉 0 捕獲用麻酔玉 0 ブーメラン 8 斬属性 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 蓄積値:50 その他 名称 威力 備考 キック 2 ※ シャドウ 1 ボウガンの近接攻撃 1 ※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1 ネコの蹴脚術発動時威力10 ガンランスの砲撃威力はガンランスへ 被ダメージ計算 被ダメージ計算式 被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率 (体力は初期状態で100) モンスターの攻撃力 モンスターの各攻撃に設定された基本威力に クエスト毎に設定された攻撃力倍率(1~4倍程度、ランダムで個体差あり)と怒り時倍率を掛け合わせる。 防御力 表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素 防御力の変動要素 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 備考 A 守りの護符所持 +12 常時 B 守りの爪所持 +18 常時 C 忍耐の丸薬の使用 1.3倍 20秒 ※ 硬化笛の使用 +20 180秒 忍耐の種の使用 ドキドキノコの使用 防御力UP効果時 D 硬化薬の使用 +15 ※2 硬化薬グレートの使用 +25 硬化弾を受ける 1.15倍 90秒 E底力スキル スキル無し +30 体力40%以下 火事場力+1,+2 +45 心配性 +21 F防御スキル 防御UP【小】 +15 常時 - 防御UP【中】 1.03倍,+20 防御UP【大】 1.07倍,+25 防御DOWN【小】 -10 防御DOWN【中】 -15 防御DOWN【大】 -20 Gドリンクスキル 防御力UP【小】 +15 常時 クエスト終了まで 防御力UP【中】 +20 防御力UP【大】 +25 H ネコの短期催眠術 +10 600秒 I狩猟笛の演奏効果 防御力UP小 1.1倍 防御力UP小×2 1.15倍 重ねがけ 御力UP大 1.15倍 防御力UP大×2 1.2倍 重ねがけ J状態異常 防御力DOWN【小】 0.8倍 防御力DOWN【大】 0.5倍 ※注意事項は攻撃力の表と同じ 防御力と被ダメージ ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。 1 - 80/(80 + 表示防御力) 防御力 9 20 34 53 80 120 240 320 420 720 軽減率 10% 20% 30% 40% 50% 60% 75% 80% 84% 90% 耐性 属性耐性 モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。 モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。 属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100 例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、 龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ 龍耐性値が-20の場合、ダメージが20 増加して120のダメージ 属性やられ ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。 火属性やられ【小/大】 15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。 水属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。 雷属性やられ【小/大】 60秒間 被気絶値倍加。 氷属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護 25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護 25%の確率で受けるダメージを130%に増加 ドリンクスキル ネコの防御術【大】 4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 ネコの防御術【小】 8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 演奏効果 精霊王の加護 約50%の確率で、受けるダメージを30%減少 自然回復 受けたダメージは減少した分の半分程度まで(赤ゲージ部分)徐々に自然回復する。 赤ゲージは回復前にダメージを受けると消滅。 通常は2秒毎に1回復。 「回復速度」はこの回復間隔に影響を及ぼす。 +1で1秒毎、+2で0.5秒毎。 アイテム効果及び演奏効果"自然回復量上昇"は秒毎の回復量に影響する。 基本の1ずつ回復に対してアイテム効果によって+1され2ずつ回復。 演奏効果【小】で+1、【大】で+2(アイテム効果に上乗せ) 威力値 モンスターの攻撃には攻撃力とは別に、ガードした時の仰け反り規模とスタミナ消費量を決定する威力値が設定される。 詳細は各敵の攻撃とガード性能の関係 状態異常蓄積量計算 状態異常(毒・麻痺・睡眠)の蓄積量算出式を解説する 状態異常蓄積値計算式 蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め倍率 × 強化弓補正 × 演奏補正 × スキル補正(※) × 武器補正 (端数切り捨て) (※)「状態異常攻撃+1or2」が存在する場合武器補正前に+1される。加算位置は固定。 弓溜め倍率、強化弓補正は弓のみ該当 武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値 状態異常値 近接武器 武器毎に設定された蓄積値(約1/3の確率で蓄積) ボウガン 種類 蓄積値 Lv1毒弾 毒25 Lv2毒弾 毒50 Lv1麻痺弾 麻痺25 Lv2麻痺弾 麻痺50 Lv1睡眠弾 睡眠25 Lv2睡眠弾 睡眠50 捕獲用麻酔弾 捕獲80? 弓 種類 蓄積値 放散型 矢4 弾4*5 集中型 矢4 弾4*5 爆裂型 矢13+爆発13 矢切り1 2 矢切り2 2 射撃LV 連射 拡散 貫通 LV1 13 5+5+5 5*3 LV2 7+7 6+6+6 4*4 LV3 5+5+5 4+4+4+4+4 4*5 LV4 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 LV5 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 ※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記 その他 種類 蓄積値 毒投げナイフ 毒50 麻痺投げナイフ 麻痺50 睡眠投げナイフ 睡眠50 毒けむり玉 毒10 捕獲用麻酔玉 捕獲80? 捕獲用投げナイフ 捕獲80? 弓溜め倍率 溜め段階 毒 麻痺・睡眠 段階1 0.5 0.5 段階2 1.0 1.0 段階3 1.5 1.3 段階4 1.5 1.3 強化弓補正 特定の弓にて対応ビン種*1.5倍 演奏補正 演奏効果 補正値 状態異常攻撃強化 *1.1 状態異常攻撃強化×2 *1.15 スキル補正 グループ 該当要素 補正値 A ネコの特殊攻撃術 *1.125 B 状態異常攻撃+1 *1.1+1 状態異常攻撃+2 *1.2+1 状態異常攻撃弱化 *0.9 ※グループB 「状態異常攻撃+」が存在する場合、乗算後+1 武器補正 近接武器に設定された倍率補正(属性補正と同じ補正値) スキル補正後乗算する。 ※弓の矢切りには例外的に補正が無い 計算例 毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値 蓄積量 = 205 = (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0 (通常150)(端数切り捨て) ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値 (矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常7×4)(端数切り捨て) (矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 = (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常25×2)(端数切り捨て) 麻酔玉に関して 状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短)) 他の組み合わせでは2コ(最短)で一律 コメント ダーティーリボルバーの計算例の(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 この計算式、どういう分解したんだ?(4 × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1) × 4の間違いジャマイカ? -- TAISANSX (2012-03-22 12 18 40)
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ダメージ計算 ダメージ計算の基本形基本ダメージ スキル倍率 補助スキル倍率 チャージ倍率 属性倍率 各種スキル一覧(ダメージ増加系)補助スキル(強化) 補助スキル(弱体) 補助スキル(パッシブ) チャージスキル 特殊スキル [部分編集] ダメージ計算の基本形 ※これまでの世界樹シリーズとは大きく異なります 製品版での検証は現時点ではまだ完全ではなく、以下の記述には誤りを含む可能性があります。 ダメージ計算ではまず攻撃力と防御力から基礎ダメージを算出したあと、使用する攻撃スキルの倍率が乗算され、それに各種バフスキル、デバフスキル、パッシブスキルなどによる補正が加わって最終的なダメージが出ます。具体的には以下のような形になります。 最終ダメージ=基本ダメージ×スキル倍率×補助スキル倍率×チャージ倍率×属性倍率 以下各項目を解説していきます。 基本ダメージ 味方から敵へのダメージ=(攻撃力-防御力)×補正倍率STR依存攻撃の場合、攻撃力にATK(=STR+装備ATK)、防御力にDEF(=VIT+装備DEF)を使用します。INT依存攻撃の場合、攻撃力にMAT(=INT+装備MAT)、防御力にMDF(=WIS+装備MDF)を使用します。意味があるのは素の能力と装備の補正を合計した最終ATK・DEF・MAT・MDFのみ。また、依存するパラメータと攻撃の属性は無関係です。 補正倍率は適正レベル帯においてはほぼ0.9から1.0程度で、ATKとDEFの差がそのまま基本ダメージ(=通常攻撃で与えられるダメージ)になります。 ただしATKがDEFの3倍を超えると、そこから補正倍率が加速度的に上昇していきます。具体的にはATKが1増えるごとに0.5~2%程度ずつ上昇していきます。例1:ATK52・DEF17 → (52-17)×1.0=35ダメージ +0~5ランダム 例2:ATK62・DEF17 → (62-17)×1.2=54ダメージ +0~6ランダム 例3:ATK72・DEF17 → (72-17)×1.4=77ダメージ +0~7ランダムこの例ではDEFが17と最低レベルのためATK1につき2%も上昇していますが、DEFが高くなるほど3倍を超えた際の上昇比率は低く抑えられます。 この仕様により、攻撃力の非常に高いキャラクターは、特に防御力の低い敵に対し大ダメージを与えやすくなります。 敵から味方へのダメージ=(攻撃力×2-防御力÷2)×補正倍率被ダメージの計算も基本は同じで、違いは敵ATKを2倍、自DEFを半分にして計算するという点のみです。 3倍以上の差がつくと補正倍率が上昇していく点も同じです。 敵の実ATKが表示の2倍、自分の実DEFが表示の半分であることを考慮すると、自DEFが敵ATKの1.33倍を下回るとダメージが大幅に上昇しやすくなる、と言い換えられます。 この仕様により、防御力の非常に低いキャラクターは、特に攻撃力の高い敵から大ダメージを受けやすくなります。 スキル倍率 各職業のページに記載してある「威力」がそのままスキル倍率になります。たとえばフェンサーの「チェインファイア」Lv1なら150%です。 補助スキル倍率 チャージや耐性操作を除いたほとんどのアクティブ・パッシブスキルによる補助効果の倍率。便宜上、「共通枠」と呼ぶこともある項目。 補助スキル倍率(ダメージ増加系)=100%+全アクティブスキル上昇分+全パッシブスキル上昇分攻め手の攻撃力アップ、受け手の防御力ダウンなど、ダメージを増加させるスキルによる倍率。 アクティブ・パッシブやバフ・デバフといった種類を問わず、全てのダメージ増加効果を加算します。計算方法が世界樹シリーズ過去作品と大きく異なるので注意が必要。 ダメージの上昇分が乗算形式ではなく、加算形式になりました。 世界樹の迷宮4以降採用されていた複数のスキルを重ねた際の減算処理がなくなりました。ただし上述したように加算形式に変更されたことにより、スキルを重ねた際の1つずつの効果は実質的に低く抑えられることになります。(例:ダメージ20%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると144%、加算形式で重ねると140%。ダメージ50%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると225%、加算形式で重ねると200%になります) 計算例:パッシブ「物理攻撃ブースト」Lv10(+15%)持ちのキャラにバフ「地の利」Lv10(+40%)を付与し、デバフ「削弱の瘴気」Lv10(+35%)のかかった相手を攻撃すると、15%+40%+35%=90%より、ダメージが1.9倍になります。 補助スキル倍率(ダメージ減少系)=100%×全アクティブスキル下降分×全パッシブスキル下降分攻め手の攻撃力ダウン、受け手の防御力アップやガードスキルなど、ダメージを減少させるスキルによる倍率。 ダメージ増加系のスキルとは異なり、全スキルを乗算形式で処理します。 スキルを複数重ねた際の減算処理がない点はダメージ増加系と同じです。 計算例:パッシブ「魔法防御ブースト」Lv10(×85%)持ちのキャラにバフ「祈祷:鎮守」Lv10(×75%)を付与し、デバフ「アーススパイク」Lv10(×75%)のかかった相手から攻撃されると、85%×75%×75%≒47.8%より、ダメージが0.478倍になります。 チャージ倍率 大半のダメージ増加系スキルは上記の補助スキル倍率で加算処理されますが、チャージスキルについてはこれまでのシリーズ同様に乗算で計算されます。 チャージスキルの中にはダメージを上げるものと下げるものがありますが、どちらも計算方法は変わりません。 属性倍率 斬・突・壊・炎・氷・雷といった属性への耐性についても、これまでのシリーズ同様乗算形式で処理されます。祈祷:焔など、耐性操作スキルの効果はこの属性倍率を変化させます。 神託:乱舞は便宜上この枠に含まれますが、属性倍率を変化させるわけではない点に注意が必要です。 [部分編集] 各種スキル一覧(ダメージ増加系) それぞれのスキルがアクティブ、パッシブ、チャージなど、どのスキル枠として計算されるのかの一覧です。 とりあえず掲載しているのは味方が使用可能なダメージ増加系のスキルのみ。 補助スキル(強化) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 粉骨砕身 斬・突・壊属性 味方単体 +100% セスタス HP消費のデメリット有 地の利 斬・突・壊属性 自分を含む味方一列 +40% マスラオ アンプリファー 炎・氷・雷属性 味方一列 +45% ウォーロック 祈祷:討滅 全属性 味方全体 +35% シャーマン 血滑りの太刀 斬・突・壊属性 自分 +15% ソボロ(刀) ブレイバント 斬・突・壊属性 味方単体 +35% 消費アイテム チェインプラス チェインスキル 自分 +50% フェンサー(迅雷の剣士) 補助スキル(弱体) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 鎧通し 斬・突・壊属性 敵単体 +40% マスラオ ターゲットアロー 斬・突・壊属性 敵単体 +30% ハウンド スモークロット 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ハーバリスト スモークの弱体効果が無い場合最大+15%に効力が落ちる 削弱の瘴気 全属性 敵全体 +35% リーパー(死を遠ざける死神) 死霊の呻き 全属性 敵単体 +35% ネクロマンサー 死霊のコストが必要 衰弱の燃息 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ブラフマギリ(棺) 脆弱の矢雨 全属性 敵一列 +30% インパルスアロー(弓) 補助スキル(パッシブ) 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職or種族 備考 各種武器マスタリー 斬・突・壊属性 +15% 各職 対応する武器を装備している場合に適用 物理攻撃ブースト 斬・突・壊属性 +15% 各職 魔法攻撃ブースト 炎・氷・雷属性 +15% 各職 チェインブースト チェインスキル +20%×発動回数 フェンサー 発動回数上限:なし ガンリベンジ 重砲スキル +17%×発動回数 ドラグーン(砲火の竜騎士) 発動回数上限:最大9回 不屈 全属性 +50% セスタス(衝撃の拳士) 黒の刃 全属性 +33%×発動回数 リーパー(死を振り撒く死神) 発動回数上限:最大3回 果たし合い 全属性 +25% マスラオ 鬼無双 全属性 +9%×発動回数 マスラオ 発動回数上限:最大9回 マギマスタリー マギスキル +15% ウォーロック リザーブマジック 全属性 +25% ウォーロック(六属を操る導師) コモンマジック 全属性 +50% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 魔力付与 起動符全て(アイテム) +30% ルナリア(種族) 種族スキル チャージスキル 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職 備考 砲撃準備 重砲スキル ×250% ドラグーン(砲火の竜騎兵) インターバル 全属性 ×250% セスタス(連撃の拳闘家) 自身が封じ・状態異常のときのみ 奥義 煉獄殺 全属性 ×250% セスタス(衝撃の拳士) 被ダメージが残りHPを超過した量により倍率が変化する 奥義 天地破天 全属性 ×300%(400%?) セスタス(衝撃の拳士) 回復量により倍率が変化する 詠唱:圧縮術式 マギスキル ×225% ウォーロック 詠唱:多段術式 マギスキル ×75% ウォーロック(六属を操る導師) 攻撃範囲をランダム2~6回攻撃に変更 詠唱:減縮術式 マギスキル ×90% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 生贄 全属性 ×250% ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー) 力溜め 斬・突・壊属性 ×200% 燭台切(刀) 特殊スキル 名称 適用 対象 最大時効果 使用可能職 備考 祈祷:乱舞 炎/氷/雷属性 敵全体 ×150% シャーマン ダメージに乗算そのターン中解除した属性のみ
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ダメージ計算 敵に与えるダメージは次のようになります。 ダメージ = 物理攻撃力 × 物理攻撃力 / ( 物理攻撃力 + 物理防御力 ) + 魔法攻撃力 × 魔法攻撃力 / ( 魔法攻撃力 + 魔法防御力 ) この式から重要な事がいくつか分かります。 1.魔法攻撃兵士と物理攻撃兵士を混ぜてはいけない。 すべての兵士が物理攻撃の場合を計算します。 攻撃側 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 100 ) = 133 となります。 これが物魔混合だと、 攻撃側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 100 × 100 / ( 100 + 100 ) + 100 × 100 / ( 100 + 100 ) = 100 となり、ダメージが約25%も低下してしまいます。 2.攻撃力のほうが防御力よりも重要。 さきほどの例で攻撃力を2倍にしてみましょう。 ダメージ = 400 × 400 / ( 400 + 100 ) = 320 ダメージが約2.4倍になりました。 次に防御力を2倍にしてみます。 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 200 ) = 100 ダメージが約25%減りました。 防御力をあげるよりも攻撃力をあげるほうが効果が高いのがわかります。
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チップの種類 乗算チップ: チップのアビリティ説明文で ダメージ量が増加する と書かれたチップ ダメージに一定倍率をかけるので、後半になればなるほど有用。 加算チップ: チップのアビリティ説明文で 攻撃力が強化される と書かれたチップ 攻撃力を一定数値上昇させるので、序盤ほど有用だが、後半になるにつれ効果が薄くなる。 一部のチップは、SPスロットに入れることで劇的に上がるものもある。 追撃チップ: 追加ダメージを与える。 基礎ダメージに応じて一定割合のダメージを与える。こちらも乗算チップに似て後半ほど強いが、2枚目以降は効果が薄い。 ダメージ計算 基礎ダメージ=(基礎攻撃力+武器攻撃力*属性補正+加算チップ)*乗算チップ倍率*その他補正 最終ダメージ=基礎ダメージ+基礎ダメージ*追撃チップ倍率 属性について 敵の弱点をつくと武器攻撃力に大きなボーナスがかかる。武器攻撃力の高い終盤こそ真価を発揮する。 敵の弱点となる属性のチップを最低1枚は入れておこう。 場合によっては、ダメージを直接上げないが属性が高いチップを入れることで、ダメージが大きく増加することもある。 結論 最終的には、乗算チップと追撃チップでデッキを構成することになる。
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ダメージ計算 ffa+の改造元であるぽちょさん(HPは閉鎖されています。)が配布されていたデータから書き起こしてみました。 ffa+の管理人さんが改造しているかもしれませんので、参考程度にどうぞ。 ダメージ計算の流れ 職業固有攻撃力計算→武器攻撃力加算→クリティカル補正→青い炎判定→作戦による補正 →魔法剣補正→アイテム威力補正→属性補正→特殊効果→敵防具防御力減算→後処理→身かわし判定 以下省略表記 dmg ダメージ RX rand(X)の略、0~(X-1)のランダムな値をとる 魔法職 魔法使い、僧侶、幻獣師、ビショップ クリティカル チャンプ 1/30の確率で発生 dmg=dmg*1.5 挑戦者 1/20の確率で発生 dmg=dmg*2 青い炎 1ターン目のみ発生。 敵最大HP 最大HP*2の時 敵lv-lv =X 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP 敵lv-lv X1/4の確率で 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP X 固定値、不明 魔法剣 魔法剣ファイガ dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 炎属性 魔法剣ブリザガ dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 水属性 魔法剣サンダガ dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ) *(2~3) 風属性 魔法剣ドレイン dmg=dmg+力+R知能+信仰心回復=dmg 必中力と信仰心はそのまま加算 魔法剣フレア dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*45 2/3の確率で必中闇属性ではない(?) 魔法剣ホーリー dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*27 2/3の確率で必中聖属性 魔法剣アルテマ dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*75 必中 魔法剣クロノ dmg=dmg+ターン^4 ターンの4乗、最高80^4=40960000 アイテム HSP(発生ポイント)=1 HP50%以下のとき HSP=4 HP10%以下のとき HSP=6 魔導石にアイテムを入れていたとき HSP=(HSP+1)*発生倍率(発生倍率 太陽石で3倍など) 最後に HSP=HSP+1 例 HP10%以下、太陽石に入れた状態でHSP=22 発生確率が1を超える場合は100%発動する(はず) アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 魔導書ファイア 魔法剣装備なし HSP/10 炎属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~4) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~5) ファイガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 魔法剣ファイア lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~5) 魔法剣ファイラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ファイガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「火竜炮烙撃!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5) 魔法剣ファイガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ 魔導書ブリザド 魔法剣装備なし HSP/10 水属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~4) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(3~5) ブリザガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 魔法剣ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~5) 魔法剣ブリザラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ブリザガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「氷牙瀑布陣!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5) 魔法剣ブリザガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ 魔導書サンダー 魔法剣装備なし HSP/10 風属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~3) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~4) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(3~5) サンダガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~3) 魔法剣サンダー lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~5) 魔法剣サンダラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣サンダガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「空破雷神砲!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5) 魔法剣サンダガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ 魔導書ケアル 現在HP 最大HP HSP/15 lv 40 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~7) ケアル それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~5) lv 80 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~10) ケアルラ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~8) lv =80 1/30の確率で 全回復 フルケア 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(5~14) ケアルガ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~11) dmg=0 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 見切りの書 - HSP/10 戦士の時 dmg=dmg*10 「斬・空・閃!!」 それ以外 dmg=dmg*3 疾風の弦 レンジャー HSP/20 dmg=dmg*(3~6) - 吸血の牙 魔法剣装備なし HSP/20 魔法職のとき dmg=dmg+R知能+R信仰心 ドレイン必中 魔法剣士のとき dmg=dmg+R力+R知能作戦 武器に魔法力を込める のとき、1/2の確率で魔法剣ドレイン付加(20ターン)、アイテム回数-4回 それ以外 dmg=(dmg+R知能)/(1~2) 回復=回復+dmg 古ぼけた五線譜 バード HSP/20 8/9の確率で 能力どれかが(R運)上がる 1/9の確率で 全能力が(R運)上がる サイコミュ試験型有線ビーム砲 - HSP/10 超能力者のとき 必中1/5の確率でアイテム破壊 それ以外 dmg=dmg/3*2 魔導書プロテス プロテス付加なし現在HP 最大HP/2 HSP/20 dmg=0 魔法職のとき プロテスlv2.5付加 それ以外 プロテスlv2付加 天使のはね 現在HP 最大HP/4 HSP/20 dmg=0回復=回復+現在HP ホワイトウィンド 古ぼけた鍔 侍所持金 0 HSP/10 dmg=dmg*20所持金=所持金-dmg/2(所持金0以下のときは0に) 銭投げ はちまき モンクまたは拳王 HSP/10 dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 金の剣 錬金術師 HSP/30 dmg=dmg/2所持金=所持金+abs(dmg*8) abs(x) xの絶対値 悲しみのかけら 暗黒騎士現在HP 最大HP/10 HSP/10 闇属性dmg=dmg*20現在HP=現在HP-dmg*0.66 暗黒波 黒の石 - HSP/20 魔法職かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/4 グラビデ 魔法剣士かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/41/50の確率で魔法剣クロノ付加(50ターン)、アイテム回数-4回 1/5の確率で dmg=敵現在HP/4 それ以外 dmg=0 失敗 チョコボのはね 幻獣師 HSP/15 2/40の確率で 敵現在HP=敵最大hPなら dmg=敵最大hP/2 デブチョコボ それ以外 dmg=敵現在HP/4 13/40の確率で 回復=回復+dmg*2dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ モーグリ 24/40の確率で dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ 1/40の確率で dmg=0 失敗 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 ブラックボックス 皇帝 HSP/25 dmg=(dmg+魅力+運)*10 唯一の運依存攻撃 兵法の書 敵現在HP 敵最大HP/10 HSP/20 1/5の確率で dmg=敵現在HP/10*9 秘孔拳 それ以外 dmg=0 失敗 魔導書デス ビショップ HSP/20 dmg=0 1/10の確率で 敵現在HP=0 デス それ以外 失敗 仏の拳 拳王 HSP/10 25/40の確率で dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 13/40の確率で dmg=dmg+(R知能+R器用さ)*(2~9) オーラキャノン聖属性 2/40の確率で dmg=(dmg+力+生命力+器用さ+速さ)*(60~119) 夢幻闘舞必中 オービックキャノン - HSP/10 機工士でないとき dmg=dmg/10*2 機工士かつ1/5の確率で dmg=dmg+R(知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*401/10の確率でアイテム破壊 リミッター解除必中 それ以外 dmg=dmg+R(器用さ+速さ)*5 砕けた鍔 侍武器装備 HSP/10 1/60の確率で dmg=dmg+武器攻撃力*400 完全解放必中 それ以外 dmg=dmg+武器攻撃力*3 必中 重力弾 - HSP/9 dmg=敵現在HP/41/2の確率で必中 マイクロファンネル - HSP/9 超能力者のとき 必中 それ以外 dmg=dmg/3*2 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 赤茶けた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/20 魔法剣士うんぬん ビショップかつ魔法剣士とかあるのか? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*802/3の確率で必中 フレア 古びた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/25 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 煤けた魔導書 ビショップ HSP/25 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃一回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 それ以外 白い魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/18 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性 ワンダーワンド ビショップ HSP/10 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ炎属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ水属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ風属性はない 15/100の確率で 回復=回復+(Rdmg+R知能+R信仰心)*(1~10)dmg=0 ケアルガ 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能)/(1~2)回復=回復+dmg ドレイン 15/100の確率で プロテスlv2付加dmg=0 プロテス 3/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*801/2の確率で必中 フレア 3/100の確率で 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃1回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 1/5の確率で 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性なし 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 血塗られた天球図 幻獣師 HSP/40 必中闇属性 1/10の確率で 敵現在HP=敵最大HPのとき dmg=敵最大HP/10*9敵SP(MP?)=敵SP/10 グランドクロス それ以外 dmg=敵現在HP/100*99敵能力/100 1/3の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*300 アルマゲスト それ以外 dmg=dmg*50 しんくうは 大気の淀み 現在HP 最大HP/4 HSP/30 現在HP=現在HP-R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*50dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*501/3の確率で必中 トルネド風属性 白銀のロザリオ リジェネlv 5 HSP/15 リジェネlv+1dmg=0 毎ターンリジェネlv%回復5回まで重ねがけ可能 ダイヤモンド ウォール付加なし HSP/10 ウォールHP=現在HPdmg=0敵dmg=0 ウォール リベンジャー - HSP/20 dmg=最大HP-現在HP リベンジブラスト チキンナイフ 対人戦 HSP/20 敵勝率 自分勝率のとき dmg=dmg*(敵勝率(%)-自分勝率(%)) それ以外 dmg=dmg/10 リボン 魔法剣士ウォール付加なし 100%(?) ウォールHP=最大HPリジェネlv=10プロテスlv3付加dmg=0敵dmg=0 マイティガード 竜騎士の誇り 竜騎士 HSP/10 dmg=dmg*3敵dmg=0 発生確率下げられている可能性大 毒蛇の牙 - HSP/15 1/10の確率で 毒lv2付加 バイオ 1/2の確率で 毒lv0.5付加 ポイズン それ以外 ポイズン 壊れた懐中時計 皇帝敵がストップ状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で ストップlv4~15付加サイレスlv4~15付加 4~15ターンストップ状態にする それ以外 失敗 ガマの油 占い師敵がカエル状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で カエルlv4~14付加サイレスlv4~14付加 4~14ターンカエル状態にする それ以外 失敗 絶望の叫び 敵がサイレス状態ではない HSP/10 dmg=0 備考 1/2の確率で サイレスlv4~14付加 4~14ターンサイレス状態にする それ以外 失敗 鯰の髭 - HSP/10 土属性 1/10の確率で dmg=dmg+(R力+R知能+R速さ)*(3~22) アースシェイカー それ以外 dmg=dmg+(R知能+R速さ)*(2~9) クエイク アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 輝炎晶 バファイ付加なし HSP/10 dmg=0バファイ付加 水煙布 バコルド付加なし HSP/10 dmg=0バコルド付加 琥珀瓶 バエイク付加なし HSP/10 dmg=0バエイク付加 風雷図 バサンダ付加なし HSP/10 dmg=0バサンダ付加 光輝鏡 光の霧付加なし HSP/10 dmg=0光の霧付加 黒凝石 闇の衣付加なし HSP/10 dmg=0闇の衣付加 バオル 全属性防御付加状態ではない HSP/10 dmg=0バオル付加 たぶんない 水晶の目(※) - HSP/10 1/5の確率で dmg=敵dmg*2回復=敵回復*2 強力にアレンジ それ以外 dmg=敵dmg回復=敵回復 ものまね 封印の剣 - 100% 武器を変更 たぶんない 名前、攻撃力(10~9999)、属性など 管理人の武器はこれを使用(?) 残り回数0 一度使うとなくなる 聖戦の薬 - 100% dmg=0 その戦闘中のみ、力~運100倍 10倍ではない 力~運 残りの回数の10分の1上昇 実質10上昇 HP 残りの回数の50倍上昇 実質5000上昇 残り回数0 一度使うとなくなる ※水晶の目補足: プレイヤーの水晶の目の発動・効果判定は相手の攻撃の後。(そのため、相手がヴァルキリーでジャンプしていても攻撃を当てることができる。) コピーするのは「コメント」「ダメージ」「回復量」のみで、命中率関連はそのまま。(こちらだけ外れる、相手だけ外れるなども有り。) 相手の水晶の目の判定のタイミングは普通のアイテムと一緒。 お互いに水晶の目を使用したときはプレイヤーの通常攻撃をコピーしあうことになると思う。(プレイヤーの攻撃- 相手のものまね- プレイヤーのものまね) 属性 攻撃属性の優先順位 アイテムの技属性>魔法剣の属性>武器の属性 攻撃属性に対応するバリアが敵に張られていた場合 敵回復=dmg/2dmg=0 武器属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg*2 攻撃属性が武器属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性武器でトルネド) dmg=dmg/2 敵防具属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg/2 敵防具属性が攻撃属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性防具の敵にトルネド) dmg=dmg*2ウォール貫通(1/3) 自分だけ武器属性なしなら dmg=dmg*0.75 特殊効果 ディスペル状態のとき ウォールHP=0プロテスlv=0リジェネlv=0 ステータス異常無効のとき ストップlv=0カエルlv=0サイレスlv=0毒lv=0 ストップ状態のとき dmg=0敵必中 カエル状態のとき dmg=dmg/10敵dmg=敵dmg*10 プロテス付加のとき 敵dmg=敵dmg/プロテスlv リジェネ付加のとき 回復=回復+最大HP/100*リジェネlv ウォール付加のとき ウォール貫通のとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg*0.66敵dmg=敵dmg*0.33 貫通でないとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg ウォールHP 0のとき ウォール崩壊 毒状態のとき 現在HP=現在HP-最大HP/100*毒lv-R(最大HP/500) 後処理 現在HP 最大HP/10のとき dmg=dmg*10 残った力をふりしぼった コメントあればお気軽にどうぞ 今まで調査してきた感じだとほとんど改造されてないようですね。アイテムのほうはまた後日。 -- 椥 (2009-08-30 00 18 22) あまり見やすくはありませんが、とりあえず終わりました。プログラムのソース見るよりはましだと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 33 26) アイテム調査用ページでは回復系以外HPほぼ100%で調査していたので、HSP=2として計算した発動率くらいになっているかと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 35 26) 水晶の目は2回判定しているみたい(自分攻撃→敵攻撃→水晶の目再判定)なので1ターンに2回分減ることも多いと思う。ちなみに1回目の判定はほぼ意味なしかも。 -- 椥 (2009-08-30 16 45 37) 何か気になった点、分かりにくい点など意見がありましたらお気軽にどうぞ -- 椥 (2009-08-30 16 53 26) ↑↑水晶の目について勘違いしてました。敵の攻撃のあと一度だけ判定しているみたいです。なぜか2回分減ることがあるみたいですが。 -- 椥 (2009-08-31 16 53 12) 青い炎の固定値Xについてですが、6より上だと思います。以前5レベル相手が上で青い炎が発動しなかったことがあったので。 -- α (2009-09-05 18 09 45) ダメージ計算機を作成してみました。 -- 椥 (2009-09-15 21 33 36) ダメージ計算機で占い師の「THE WORLD」のダメージが毎回ほぼ固定になってます。それにしても凄いですね^^ -- α (2009-09-19 11 45 58) the worldのダメージ計算修正しました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 10 34) マクロの設定が面倒な人もいると思うのでexe版も作ってみました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 11 31) 風属性の相手に攻撃属性土で攻撃したらウォール貫通するみたいなんですが…、属性の仕様上記の説明とは逆なんですかね?? -- X (2010-07-03 12 06 52) ご指摘ありがとうございます。例の説明が間違っていましたので修正しました。 -- 椥 (2010-07-03 13 21 15) ついでに”→”では分かりづらいので不等号に直しておきました。 -- 椥 (2010-07-03 13 23 44) コンフュ時の混乱自分攻撃のダメ算定について質問なんですが、単純に相手に与えるダメ(1回分の攻撃)が被ダメになるという事でよろしいんでしょうか?? 自分なりにソースを読解した上で、武器防具に属性等を付与して検証してみた所、そのようだったのですが。宜しければ詳しい方、意見ください。 -- 名無し (2010-07-19 11 49 40) 今確認しましたが、それで合っていると思います。あくまで配布元のソースの話ですので、ffa+では改造されている可能性もあるので正確なことは分かりません。 -- 椥 (2010-07-19 23 29 12) 魔法鎧プロテスってプロテスのLvいくつなんでしょうか?? 魔導書の場合と同じで魔法職以外はLv2で魔法職はLv2.5という解釈であってますかね?? -- 名無し (2010-08-01 06 59 36) 魔法鎧のときのプロテスは職業に関係なく、Lv2となるみたいです。ちなみにリジェネもlv2です。 -- 椥 (2010-08-01 13 45 22) 金の剣でもらえるお金は何が関係しているんですか? -- k (2011-01-16 16 40 54) 名前 コメント